bartus (bartus) wrote,
bartus
bartus

Categories:

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия – Часть 1 – Большие изменения


Перевод статьи в двух частях

Игра
Commands & Colors Medieval (CCM) продаётся уже в течении нескольких месяцев. Это естественное продолжение своего более раннего брата – Commands & Colors Ancients (CCA) – самой успешно и точной игры в C&C системе. Будет ли оно соответствовать нашим ожиданиям? Насколько оно будет отличаться от предшественника, чтобы оправдать появление новой серии игр?


Когда было объявлено о выходе CCM, было понятно, что большая часть механик будет подобна предшественнику – однако, игра на период средневековья определённо отличается от игры на период античности, некоторые нововведения являются весьма существенными. В этой серии статей я собираюсь описать и проанализировать различия между обеими играми, и намекнуть на их влияние на игровой процесс. В первой части статьи мы сосредоточимся на крупных изменениях в игровой системе.

Кавалерия имеет превосходство над пехотой
Я думаю, что каждый автоматически соотносит период средневековья с Рыцарями – воинами в кольчугах, верхом на огромных конях, с копьями-лансами наперевес атакующими противника. Конечно, это очень близко к истине, особенно если рассматривать последний период этой эпохи. Однако неожиданная правда состоит в том, что превосходство Кавалерии над Пехотой сильно разнилось в обеих эпохах человеческой истории, и проявлялось с самого начала средневековья.
Как же CCM отыгрывает это превосходство? Как вы увидите, здесь присутствует не одно изменение в правилах, но серия небольших поправок, которые в сумме создают значительный эффект.
• Во-первых и в главных, кавалерия теперь намного более устойчива в бою. Она представлена теперь четырмя блоками вместо трех в сражениях античности, так что мы имеем 33% увеличение численности войск.


Римская античная кавалерия слева, средневековая справа
• Следующее значительное изменения – это введение более высокого статуса, superior stature, что даёт кавалерии игнорировать один «меч», выпавший на кубиках против кавалерии, которая атакует в ближнем бою любой пеший отряд. Так что даже если легкие конные лучники атакуют ряды тяжелой пехоты – они всё равно игнорируют один хит.
• Далее, у нас есть также более высокий класс брони, superior armor class, который подразумевает, что все отряды, которые в общем случае наносят урон при выпадении «мечей», в бою против отряда с более тяжелым бронированием не считают один первый выпавший «меч». Так тяжелые войска игнорируют один выпавший «меч» от средних или лёгких «зеленых» войск, средние игнорируют один выпавший «меч» от лёгких «зеленых» и так далее. Однако – и здесь снова учитывается приоритет кавалерии, Супертяжелая кавалерия (красный треугольник с белой окантовкой) будет всегда игнорировать один первый выпавший «меч», являясь высшим бронированным классом даже в сравнении с обычной тяжелой пехотой или кавалерией.


Настоящие средневековые танки – катафракты

• Кроме того, следует учитывать влияние существенного ограничения на число кубов для пехоты в бою. Полный анализ приведен в таблице ниже.

Количество кубиков в CCAКоличество кубиков вCCMКомментарии
Варвары Warrior 4d 4dИгнорируют 1 флаг
Тяжелая пехота Heavy Infantry5d 4d Минус 1d
Средняя пехота Medium Infantry 4d3d Минус 1d
Ауксилия Auxilia 3d2d Минус 1d
Легкие лучники Light Bow 2d2d Без изменений


Сейчас давайте перенесем теорию в практику и проанализируем несколько примеров ниже – сравним одни и те же атаки в CC Ancient и CC medieval.
Пример 1
В данном случае тяжелая пехота Heavy Infantry с лидером – грозная сила!–попадает под чардж катафрактов Cataphracts под приказом Конной атаки Mounted Charge:


Средневековая атака слева, античная атака справа
Посмотрите, что мы можем ожидать:

Medieval Ancients
Атака катафрактов, число кубов Cataphracts Mounted Charge (CAV) dice 6 5
Тяжелая пехота, число кубов Heavy Infantry (HI) dice 4 5
Ожидаемое количество хитов, нанесенных кавалерией CAV 3 2.5
Ожидаемое количество хитов, нанесенных пехотой HI 1.45 1.82
Вероятность, что кавалерия CAV будет уничтожена пехотой за один бросок кубиков ~1% ~25%
Вероятность, что пехота HI нанесет как минимум один хит ~83% ~97%


Таблица выше ясно демонстрирует два факта: во-первых, кавалерия получила намного лучший шанс нанести урон в средневековье – впрочем, только Катафракты, поскольку остальные типы кавалерии не получают специальный бонус в чардже (+2 кубика), но только +1 кубик. Во-вторых, и это очень существенное изменение, кавалерия стала значительно устойчивее в бою. Разница настолько огромна – теперь у пехоты минимальные шансы нанести серьезный урон атакующим конным воинам.
Пример 2
Рассмотрим ещё более тяжелую ситуацию, теперь под чардж кавалерии попадает бедная Ауксилия Auxilia:


Средневековая атака слева, античная атака справа
И анализ ситуации (надеюсь, я правильно рассчитал все вероятности!).

Medieval Ancients
Атака катафрактов, число кубов Cataphracts Mounted Charge (CAV) dice 6 5
Ауксилия, число кубов Auxilia (AUX) dice 2 3
Ожидаемое количество хитов, нанесенных кавалерией CAV 3 2.5
Ожидаемое количество хитов, нанесенных пехотой AUX 0.65 0.98
Вероятность, что кавалерия CAV будет уничтожена пехотой за один бросок кубиков 0% ~5%
Вероятность, что пехота AUX нанесет как минимум один хит ~55% ~73%


Как видите, вероятности и ожидаемое количество потерь существенно отличаются. Это, конечно же, не является сюрпризом и полностью осознаваемо авторами игры. Кто из нас не мечтал – в CC Ancients – про кавалерийский налёт на поддержанный соседями отряд Ауксилии, но так, чтобы выжить после этого – теперь это не кажется такой уж плохой идеей!
Воодушевление Inspired Actions
Это полностью новое и великолепное нововведение во всей системе Commands and Colors. У нас уже есть игры с одной колодой карт (CC Ancients) , с двумя колодами (CC Napoleonic, The Great War), со специальными жетонами (Samurai Battles). А теперь у нас есть специальные жетоны Воодушевления Inspired Action Tokens, которые позволяют игроку – при отыгрывании карт приказов с Лидерством Leadership Cards – использовать один из многих вариантов воодушевить войска:



• Mounted Charge (Чардж кавалерии)
• Foot Onslaught (Натиск)
• Rally (Сбор, Byzantine) or Redeploy (Перестроить ряды, Sassanids)
• Fire and Close (Залп и в рукопашную)
• Darken the Sky (Затмить небо)
• Move Fire Move (Беги Залп Беги)
Среди перечисленных некоторые действия просто дублирую соответствующие карты (Mounted Charge, Foot Onslought), другие являются усиленной версии карт (Darken the Sky получает +1 кубик).
Что очень важно, эти действия варьируют до некоторой степени от армии к армии – что дают авторам очень хорошую возможность создавать новые оригинальные армии, которые неизбежно будут присутствовать в дополнениях. Я надеюсь увидеть армии Вандалов, Викингов, Саксов, Французов и многих других, которые получат свои специфические национальные черты не только за счёт состава армий и отрядов, но также и за счёт уникального набора воодушевляющих действий.
Действия на поле боя Battlefield Actions
Жетоны воодушевления могут быть использованы как могучие и монументальные вдохновляющие призывы лидера к своим воинам. Кроме того, эти жетоны можно использовать и более простым способом, одним из трёх вариантов:
• Движение лидера Move a Leader (играется в конце хода игрока перед тем, как взять из колоды новую карту приказа Command card)
• Усилить отряд в бою Battle Bonus (отряд может сражаться с одним дополнительным кубиков в рукопашной схватке – при атаке или при ответном ударе). Игрок должен объявить это действие в момент определения количества кубиков для броска.
• Храбрость Bravery (отряд может игнорировать один флаг, выброшенный против него в бою). После того, как отряд был атакован и один или несколько флагов выброшены против него, игрок может объявить и использовать данное действие.
Если честно, я заметил, что эти три варианта используются куда чаще, нежели великие Вдохновляющие действия. Они более просты в применении их эффект более прямолинеен и, что часто бывает, вы можете спасти за их счёт свою шкуру.



При этом мы должны помнить, что только один жетон может быть задействован в ход игрока, и только один свободный жетон воодушевления может быть использован в ход противник. Таким образом правильный выбор момента для их использования может иметь критическое значение в игре.
Темп игры
Описанные мною выше изменения очевидны уже когда вы читаете книгу правил. То, о котором я сейчас скажу, гораздо менее заметно, но, тем не менее, очень важно.



Практически все сценарии – за исключением первых трех, отыгрывают сражения эпохи античного Рима и отличаются очень большим количеством кавалерии. С большим количеством карт и жетонов Воодушевления, которые позволяют даже тяжелой кавалерии переместиться на 3 гекса, вы можете быстро ввести их в сражение с полным участием обеих сторон.
Более того, есть много возможностей атаковать с дополнительными кубами – Засада Ambush, Атака кавалерии Mounted Charge с +2 для супертяжелой кавалерии Super Heavy Cavalry, Воодушевление дает дополнительный +1 кубик при стрельбе «затмить небо» Darken the Sky, использование жетонов для усиления отрядов в бою и так далее. Всё это приводит к ситуации, когда обе стороны сближаются гораздо быстрее, сражения становятся гораздо кровопролитнее, а итоговый результат сражения выявляется гораздо быстрее.
Подведем итоги
Как мы можем увидеть из рассмотрения одних только крупных изменений, Commands Colors Medieval имеет множество особенностей и тонкостей, которые делают её существенно отличной игрок по сравнению с Ancients.Это довольно открытая система, которая в дальнейшем позволит вводить новые армии. В ней введены новые игровые механики – например, жетоны Воодушевления Inspired Actions – которые позволяют организовывать более мощные и смертоносные атаки. Хорошо это или плохо – не мне решать, однако определенно Commands Colors Medieval- быстротечная, захватывающая и жестокая схватка практически в каждом сценарии!
Thank You!

Commands and Colors: Medieval и Ancients ищем отличия – Часть 1 – Малые изменения



Итак, продолжим обсуждение отличий между Command Colors Ancients (CCA)и новейшим дополнением в серии – Medieval (CCM). В первой части статьи я сосредоточился на больших отличиях между играми – например, на приоритете кавалерии перед пехотой, воодушевлении и на быстротечности игры. Сегодня я хочу рассмотреть более мелкие изменения и нововведения. Которые действительно делают это новое дополнение свежим и придают игре новый стратегический уровень.
Относительная сила пехоты
Мы широко обсуждали приоритет кавалерии перед пехотой. Однако, относительная сила пехотных отрядов также является нововведением, как и относительная важность этих отрядов на поле боя.



Типы пехоты в CCM
Давайте проанализируем это несколько глубже. Таблица ниже описывает изменения характеристик пехоты в CCM:
Количество кубиков в CCAКоличество кубиков вCCMКомментарии
Варвары Warrior 4d 4dИгнорируют 1 флаг
Тяжелая пехота Heavy Infantry5d 4d Минус 1d
Средняя пехота Medium Infantry 4d3d Минус 1d
Ауксилия Auxilia 3d2d Минус 1d
Легкие лучники Light Bow 2d2d Без изменений


Выводы? Единственный пехотный отряд, который в CCM лучше, чем в CCA – это часто игнорируемая Легкая пехота Light Infantry. Прежде всего, сейчас есть только легкая пехота, вооруженная луками. И, во-вторых, они всегда стреляют на расстояние в 4 гекса. Единственный тип пехоты, не претерпевший изменений – Варвары Warrior – выглядит теперь самым гибким и сильным пехотным отрядом на столе.
Тяжелая пехота Heavy Infantry больше не является подавляющей силой в боевых столкновениях – в отличие от Варваров Warrior Тяжелая пехота Heavy Infantryне может игнорировать флаг и не имеет победоносного продвижения momentum advance с дополнительной атакой в рукопашном бою. Что касается Средней Medium пехоты и Ауксилии Auxilia – оба типа пехоты стали более подвижными, однако более слабыми в атаке. Причем эти последние - из-за правил Приоритета статуса Кавалерии Superior Stature и Приоритета класса брониSuperior Armor Class – действительно стали пушечным мясом для всей кавалерии и большинства пехотных подразделений.
Состав игровой колоды
Одна из тех вещей, которые изменились – это содержание карт и структуры игровой колоды, призванное отобразить специфику средневековых тактик. Следует помнить, что некоторые из карт могут быть сыграны в сочетании с жетонами Воодушевления. По сути, мы видим здесь две тенденции:
Особенность первая – карты в CCM задействуют приказами меньше отрядов, чем в CCA.
• Приказ на Лидерство в секции (Leadership Any/Left/Right/Center) охватывает на один отряд меньше, но важно заметить, что карту можно комбинировать с жетоном Воодушевления Inspired Actions, что даёт существенный импульс кавалерии или пехоте, так что это ограничение очевидно
• Кавалерийская атака Mounted Charge – может дать Супертяжелой кавалерии Super Heavy Cavalry +2 кубика в атаке, однако задействует только 3 отряда
• Одна из наиболее популярных карт –Приказ легким/средним/тяжелым войскам Order Green/Medium/Red – сейчас позволяет активировать только 3 отряда вместо 4 отрядов у предшественника



Новые карты для средневековья
С другой стороны, есть две специфических ситуации, когда новые карты помогут активировать больше сил на игровом поле:
• Приказ линии Line Command – больше не относится только к пешим отрядам, теперь мы можем перемещать полную боевую линию, в которой смешаны Кавалерия и Пехота
• Ускоренный марш Double Time – не только большее количество отрядов – равное командованию, у нас также есть карта Натиск пехоты Foot Onslaught; обе карты весьма хороши, однако обычно полностью бесполезны вследствие слабой роли пехоты в большинстве сражений
Парфянский выстрел Parthian Shot и кавалерия с луками
Ранняя средневековая эпоха – период, на котором сосредоточен базовый набор CCM – знаменательно широким использованием луков. Игра отображает эту особенность так, что луками может быть вооружена не только легкая кавалерия Light Bow Cavalry, но и средняя Medium, тяжелая Heavy и даже супертяжелая Super Heavy.


Кавалерия с луками

Имеется также аккуратная механика, которая позволяет отряду легкой кавалерии во время отступления обстрелять атакующий отряд с 2 кубами, засчитывая попадание по цвету. Это так называемый «Парфянский выстрел» был стандартной тактикой, введенной Сассанидами/Персами и отображенный в игре.
Тонкости
Кроме уже перечисленных изменений, имеется также несколько уточнений, которые существенны для игровых механик и средневековых тактик. Я рассмотрю их ниже:
• Игровое поле глубже и допускает больше маневров для кавалерии – стандартное поле CCA занимает 9×13 гексов, тогда как поле для CCM более квадратное, 11×13 гексов. С учётом дистанций движения кавалерии что даёт больше дополнительного пространства для перегруппировки ваших войск – или , если возникнет необходимость, для отступления.
• Возможность ввести в игру лидера картой сбора Rally – это действительно крутая возможность. Вы, конечно же, ограничены количеством блоков Лидеров (их шесть), однако в любом случае эта карта реально может изменить динамику игры.
• Карта Боевой клич Cry Havoc заменила карту «Я – Спартак» “I am Spartacus” и, в дополнение, позволяет (при выпавшем флаге) переместить отряд без сражения
• Карта Засада Ambush – интересная новая концепция; все в мире Commands & Colors знают про страшный первый удар First Strike; в данном случае у нас есть шанс заманить вражеский отряд в западню, используя его порыв к преследованию (momentum advance) и втянуть его в новую схватку с отрядом по нашему выбору, который находится рядом. Эта карта может оказаться очень сильной в определенных обстоятельствах.
• Есть также правила на осаду и крепостные ворота – в некоторых сценариях , как, например, Dara или Satala – когда события разворачиваются под стенами города, и атакующий имеет возможность ворваться вовнутрь стен и получить за это победные очки



Сассаниды штурмуют крепостные ворота
• Имеются также интересные бонусы в игре – сценарии «До последнего патрона / выжить любой ценой» (last-stand / survival mode), приведенные в конце книги правил. Плюс очень качественно выполненные кубики.


Новые кубики

• Как и в Commands Colors Napoleonic, чтобы уклониться от схватки, отряду требуется 2 свободных гекса в сторону своей стороны поля
Итоги
В общем, судя по количеству различий между CCA и CCM, мы вполне оправданно можем заключить, что в данном случае у нас есть новая игровая система. Эта серия очень хорошо подготовлена к введению дополнений с новыми армиями, охватывающими большое разнообразие конфликтов, локаций, а также различные тактики средневековой эпохи. Я предлагаю вам оценить, как работает система, в моей серии репортов о CCM Кампании Велизария. Тем не менее, это далеко не последний раз, когда вы услышите от меня про различия между CCM и CCA – интересные неожиданности ещё впереди
Спасибо!
Tags: Солдатики, Теория военного искусства
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments